Script pour CO Fantasy sous Roll20 5203
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Je viens de tester, ça fonctionne. Bien joué et merci.
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J'ai mis comme tu m'as dit l'attaque soit naturelle soit sortilège et dans ce cas effectivement lorsque je fais status, cela m'indique que le personnage dont l'attaque est 'naturelle ou sortilege' est en combat; il ne me signale plus dégaine son épée par exemple.
Mais lorsque j'utilise un adversaire qui fait un désarmé sur ce personnage, il peut continuer a le désarmer et réussir à le faire alors que c'est noté naturel ou sortilege sur l'attaque du désarmé^^
Rien d'autre n'apparait en terme d'option. Le résultat de la compétence indique si le personnage a été désarmé ou pas, je vois juste dans status que le personnage est en combat mais il ne signale plus qu'il a une arme équipé (ai - je loupé quelque chose a ce niveau la?)
Concernant l'effet ,Je pensais par exemple que ca décocherait la case de l'arme (un peu comme le bouclier lorsque l'on passse a une arme a 2 mains), mais ca je ne sais pas si le script fonctionne dans ce sens
Désolé pour ma noobitude à utiliser le désarmer ^^
Melkior
- Ulti
- et
- Dwim
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Hello ici,
Je cherche à gerer le le sort du nécromant "Invocation d’un démon".
Donc je partait sur un
!cof-dmg 1d6
suivi d'une arme que je créé pour le sort lui même, mais le hic est de ce séléctionner soi meme pour le cast.
Quelqu'un l'a déjà gérer peut être ?
et est il impacté via la tempête de mana pour la durée ?
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Alors, il faut bien voir que désarmer a assez peu d'impact sur les automatisations du script. Pour l'utiliser, il faut que le MJ fasse attention à ce que le personnage porte en main. En particulier parce que, pour que l'interface soit moins lourde, je fais dégainer l'arme si elle n'est pas en main quand on attaque avec une arme. Cela dit, ça pourrait être une bonne idée de décocher la case de l'arme en cas de désarmement, ça obligerait le MJ ou le joueur à faire une action spécifique, et donc moins de chance d'oublier. Mais en même temps ça donne une interface un peu plus lourde. Il faut que j'y réfléchisse.
Pour ce qui est plus spécifiquement de l'effet quand l'adversaire n'a pas d'arme en main, c'est assez permissif, car l'automatisation a été développée à un moment où le suivi des armes en main était beaucoup moins complet, donc pas d'interdit pour permettre au MJ de rattraper des situations où le désarmement pourrait s'appliquer. Je devrais peut-être mettre un test plus strict, maintenant, si ça pose un probléme...
- Melkior
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Hello ici,
Je cherche à gerer le le sort du nécromant "Invocation d’un démon".
Donc je partait sur un
!cof-dmg 1d6
suivi d'une arme que je créé pour le sort lui même, mais le hic est de ce séléctionner soi meme pour le cast.
Quelqu'un l'a déjà gérer peut être ?et est il impacté via la tempête de mana pour la durée ?
Pokesseb
Comme tu l'auras remarqué, le sort n'est pas encore supporté par le script, donc il faut se débrouiller avec ce qu'il y a. Le !cof-dmg 1d6 me paraît un bon depart, peut-être en rajouter --ignoreRD. Pour le démon lui-même, je créerais une fiche de démon, contrôlé par le joueur, et qu'on pourrait mettre en jeu quand le joueur l'invoque. Pour la durée on pourrait réutiliser l'effet temporaire predateurConjure, qui aura comme effet supplémentaire de faire disparaître le démon à la fin de l'effet, mais ça effacera aussi la fiche. À toi de voir ce qui te semble le plus pratique, en attendant que je trouve le temps d'implémenter un meilleur support dans le script.
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En gros la plupart des capacités des Voies de base qui ne sont pas encore implémentés le sont parce qu'elles requièrent pas mal de boulot pour l'être. Le Nécromant est le champion des capacités compliquées. J'ai déjà refait Ténèbres et la Voie de l'Outre-tombe récemment car la demande était là, les invocations sont sur ma liste ensuite.
En bref : Ce sort est long à automatiser, mais il est le prochain sur ma liste. Dès que j'ai soigné cette vilaine pharyngite, je m'y mets .
- Melkior
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Coucou Ulti et merci pour l'eclairage sur le désarmer
pas besoin de faire un script plus strict hein, sachant que lorsqu'une personne a une arme naturelle ou utilise un sortilege meme si le script permet un desarmer, il suffit de ne pas l'autoriser ou de ne pas en tenir compte et c'est amplement suffisant. Apres la case arme décochée ca peut être sympa effectivement, mais là encore le MJ peut aussi décocher la case manuellement
En tous cas merci pour toutes ces précisions:)
Ce que permet déja le script est tout simplement FARAMINEUX !!! Je fais jouer la campagne vengeance (un peu remise a ma sauce sur Roll20) et le résultat plait enormement Mes joueurs s'éclatent ^^ et c'est la tout le but recherché !
Melkior
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![Message privé avatar](contenu/image/avatar/67036_tLut_l0aNq7_hijZ-bip6-Xgqr.jpg)
Bonjour, bonsoir à toutes et à tous,
J'ai testé le --psave carac seuil local pour que mes dégats d'attaque ne soit pas divisé par 2 en cas de réussite de test de carac mais seulement mes dégats --plus. Or, sans le "local" tout fonctionne bien (et divise tout par 2 comme c'est prévu) mais dès que je rajoute "local" rien ne va plus, et ma partie plante.
Mon ability entière est : !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 2 --plus 3d6 --poison --psave CON 15 local
"2" étant l'attaque au dard et le reste le poison.
Merci d'avance pour votre aide !
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Bonjour, bonsoir à toutes et à tous,
J'ai testé le --psave carac seuil local pour que mes dégats d'attaque ne soit pas divisé par 2 en cas de réussite de test de carac mais seulement mes dégats --plus. Or, sans le "local" tout fonctionne bien (et divise tout par 2 comme c'est prévu) mais dès que je rajoute "local" rien ne va plus, et ma partie plante.
Mon ability entière est : !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 2 --plus 3d6 --poison --psave CON 15 local
"2" étant l'attaque au dard et le reste le poison.
Merci d'avance pour votre aide !
- Melkior
- et
- Ulti
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Bon voilà normalement c'est fait pour l'invocation d'un démon, ça devrait bientôt être intégré sur le Github d'Ulti
- Pokesseb
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essaye comme ca :
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 2 --plus 3d6 poison --psave CON 15 local
ca prend les degats du dard au complet et 1/2 degats de poison si jet de protection réussi
ou tu rajoutes les --plus 3d6 poison --psave CON 15 local dans les options de ton attaque 2
j'espere avoir aidé
- Ulti
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